F-Crown

F-Crown Game Blog | Created By Www.BestTheme.Net

  • RSS
  • Delicious
  • Facebook
  • Twitter

Popular Posts

Hello world!
Righteous Kill
Quisque sed felis

About Me

Foto saya
The Underground Web

Popular Posts

Thumbnail Recent Post

Righteous Kill

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in ...

Quisque sed felis

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in ...

Etiam augue pede, molestie eget.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in ...

Hellgate is back

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit ...

Post with links

This is the web2feel wordpress theme demo site. You have come here from our home page. Explore the Theme preview and inorder to RETURN to the web2feel home page CLICK ...

Tampilkan postingan dengan label Algoritma. Tampilkan semua postingan

Pak udin meninggalkan rumahnya jam 6 pagi untuk memerah sapi di peternakannya. Namun, sehari sebelumnya ada hujan lebat yang menyebabkan padang rumput menjadi berlumpur. Pak Udin berangkat dari titik (0, 0) dan bergerak ke arah kandang sapi yang berada di (x, y) (-500 <= x <= 500); (-500 <= y <= 500).
Pak Udin dapat melihat semua N (1 <= N <= 100) kubangan lumpur yang ada di titik (a,b), -500 <= a <= 500); (-500 <= b <= 500) yang terdapat di padang rumput. Setiap kubangan hanya menempati sebuah titik saja. Karena pak Udin baru saja membeli sepatu boot baru, dia tidak ingin mengotori sepatu karena terperosok ke salah satu kubangan, tapi juga ingin mencapai kandang sapinya secepat mungkin. Jika Pak Udin hanya dapat bergarak secara paralel (sejajar) terhadap sumbu yang ada dan bebelok pada titik dengan koordinat bilangan bulat, berapakah jarak terdekat yang harus dilalui untuk mencapai kandang sapinya tanpa mengotori sepatunya? Dijamin selalu ada cara untuk mencapai kandang sapi tanpa mengotori sepatu pak Udin.
FORMAT INPUT:
Baris pertama input berupa sebuah bilangan integer K yang menunjukkan jumlah kasus yang harus dikerjakan. Selanjutnya, untuk tiap kasus akan berisi:
Baris 1 : tiga bilangan bulat dipisahkan spasi: x, y, dan n
Baris 2.n+i : dua bilangan bulat dipisahkan spasi: ai dan bi
FORMAT OUTPUT
Untuk tiap kasus akan berisi:
Baris 1 : jarak minimum yang harus ditempuh pak Udin untuk mencapai kandang sapi tanpa mengotori sepatunya.

CONTOH INPUT:
1 2 7
0 2
-1 3
3 1
1 1
4 2
-1 1
2 2
Kandang sapi ada di posisi (1, 2). Pak Udin melihat 7 kubangan pada posisi (0, 2); (-1, 3); (3, 1); (1, 1); (4, 2); (-1, 1) dan (2, 2).
4 . . . . . . . .
3 . M . . . . . . M = Kubangan Lumpur
Y 2 . . M S M . M . S = Kandang Sapi
1 . M . M . M . . * = Pak Udin
0 . . * . . . . .
-1 . . . . . . . .
-2 -1 0 1 2 3 4 5
X
CONTOH OUTPUT
11
PEMBAHASAN:
Rute terbaik bagi pak udin adalah (0, 0) (-1, 0); (-2, 0); (-2, 1); (-2, 2); (-2, 3); (-2, 4); (-1, 4); (0, 4); (0, 3); (1, 3); dan (1,2).
4 * * * . . . . .
3 * M * * . . . . M = Kubangan Lumpur
Y 2 * . M S M . M . S = Kandang Sapi
1 * M . M . M . . * = Pak Udin
0 * * * . . . . .
-1 . . . . . . . .
-2 -1 0 1 2 3 4 5
X
Jadi yang harus dileswati pak udin sebanyak 11 langkah, sesuai dengan jumlah * pada gambar diatas.
 Klo Mau Tahu Source Codenya Klik Disini

Sumber NPC..

Dalam matematika dan komputasi, algoritma atau algoritme  merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.
Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama.
Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.

Algoritma

Sejarah istilah "algoritma"

Kata algoritma berasal dari latinisasi nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan Al Khawārizmi (hidup sekitar abad ke-9), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari abad ke-12 "Algorithmi de numero Indorum". Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti tertulis pada judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini berkembang menjadi algoritma, yang mencakup semua prosedur atau urutan langkah yang jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan.

Jenis-jenis Algoritma

Terdapat beragam klasifikasi algoritma dan setiap klasifikasi mempunyai alasan tersendiri. Salah satu cara untuk melakukan klasifikasi jenis-jenis algoritma adalah dengan memperhatikan paradigma dan metode yang digunakan untuk mendesain algoritma tersebut. Beberapa paradigma yang digunakan dalam menyusun suatu algoritma akan dipaparkan dibagian ini. Masing-masing paradigma dapat digunakan dalam banyak algoritma yang berbeda.
  • Divide and Conquer, paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan. Singkatnya menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah besar dan kemudian memecahkan permasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk.
  • Metode serakah. Sebuah algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap; dan menggunakan pilihan "serakah" apa yang dilihat terbaik pada saat itu.
Sumber Wikipedia

    ALGORITMA EUCLIDEAN
    menurut forumbeck Algoritma Euclidean adalah algoritma untuk mencari PBB dari dua buah bilangan bulat. Euclid, penemu algoritma euclidean adalah seorang matematikawan Yunani yang menuliskan Algoritmanya tersebut dalam bukunya yang terkenal “ Element “.
    Diberikan dua buah bilangan bulat tak negatif m dan n ( m ≥ n ). Algoritma Euclidean berikut mencari pembagi bersama terbesar dari m dan n.
    Sisa pembagian terakhir sebelum 0 adalah 4, maka PBB ( 80, 12) 4.
    Teorema 1 ( teorema euclidean ) misalnya m dan n adalah dua buah bilangan bulat dengan syarat n > 0. Jika m dibagi dengan n maka terdapat dua buah bilangan bulat unik q ( quotient ) dan r ( remainder ), sedemikian sehingga :
    m = n . q + r
    dengan 0 ≤ r ≤ n
    contoh : ( i ) 1987 dibagi dengan 97 memberikan hasil bagi 20 dan sisa 47.
    1987 = 97 . 20 + 47
    ( ii ) – 22 dibagi dengan 3 memberikan hasil bagi – 8 dan sisa 2 :
    -22 = 3 ( – 8 ) + 2
    Tetapi – 22 = 3 ( – 7 ) – 1 salah, karena r = – 1 tidak memenuhi syarat
    0 ≤ r ≤ n.
    Pembagi Bersama Terbesar ( PBB )
    Misalkan a dan b adalah dua buah bilangan bulat tidak nol pembagi bersama terbesar ( PBB – Greatest Common Divisor atau GCD ) dari a dan b adalah bilangan bulat terbesar d sedemikian sehingga d | a dan d | b. Dalam hal ini kita nyatakan bahwa PBB ( a, b ) = d.
    Contoh :
    Faktor Pembagi 45 : 1, 3, 5, 9, 15, 45
    Faktor Pembagi 36 : 1, 2, 3, 4, 9, 12, 18, 36
    Faktor Pembagi bersama dari 45 dan 36 PBB ( 45, 36 ) = 9